ヒネクレ仔ぶたはブーと鳴く。

Yahoo!ブログ閉鎖により、漂着したヒネクレ仔ぶた(管理人)が、徒然なるままに、愛のままに我が儘に書きたいことを書きなぐるブログ。漂流中に細胞分裂し、アメーバブログにも漂着している。

ゲームにハマる人の心のメカニズム…。

人は何故ゲームにハマるのか…。

心理学者の先生曰く…

失敗を繰り返しながらもクリアする喜びが快感になっているらしい。

『間欠強化』という現象で、報酬などの外的な要因が学習行動に関係していることを研究し、毎回ご

褒美を与えるより(連続強化)も、数回に一度だけご褒美を与える(間欠強化)方が、行動が高まりその

行動が失われにくいとか…。

要するに…飴とムチ的なものですかね?

ゲーム序盤は飴だけでサクサク進み、徐々に飴が減り、ムチ登場。
数回ムチに痛めつけられながら乗り越えると、それが快感に!!

毎回毎回、飴ばかり貰っているとそれが当たり前になって、もっとイイ飴が欲しくなりますが、
ムチ続きだと、1個の飴のありがたみというか、嬉しさが倍増する…みたいな?


まあ、何となく言いたいことはわかりますが、ゲームは理屈じゃないかなぁ。

クリアしても喜び感じないこと多いし…
あ~やっと終わった!!という達成感があるだけとか。
逆に楽しいゲームだとあ~終わっちゃったという寂しさもある。

でも確かに、昔は徹夜してでもやりたい!!と思わせるゲームがあった。
次の日学校でも、お構い無しにプレイしてた。

今は…まあ仕事だからというのもあるかもしれないけど、徹夜してまでやろうと思うゲームはほぼな

いですね。
時間のある時にやろうと思って、放置になるゲーム、カメのような歩みの進行ばかり。


ゲームにハマることが少なくなったのは、管理人が子供(学校)から大人(仕事)へ変わったせいだけで

はなく、ゲームそのものの変化もあると思う。

DSやPSPの普及で、どこでも、いつでも手軽に遊べるゲームが増えた。
その結果、いつでもセーブできる機能が普及してしまった。

今までRPGだったらセーブポイントまで行かなきゃセーブできない。
【セーブできない=今までの努力が水の泡】だから時間など関係なく、キリのいい所まで続けるしか

なかったんです。

が、時間の無い人、ゲームをやらないライト層にもゲームをして貰おうと欲張った結果…
ヘビー層、コア層と呼ばれるゲーマーにとっては『ゆとり仕様』と呼ばれ、通常プレイが単調で面白

くなくなっていった。
ヘビー層、コア層向けにはアイテムコンプや、周回プレイを要求するケースが非常に多く感じます。

ライト層とコア層の中間あたりの管理人は、1周でやりつくしたいタイプです。
連続で周回プレイしたいとはあまり思わない。
やりたいゲームは他にもたくさんありますからね。
1度クリアして、時間が経ってやりたくなったらまた1からプレイする方がいいです。
でも今のゲームは…
クリアだけならライト層でもできるように作っているのか、ゲーム内に説明が多い。
昔の手探り感はほぼなく、ヘルプだったりチュートリアルだったりがしつこいぐらいにある。
ゲームによってはそのチュートリアルがスキップ不可という嫌がらせ付き。

FFⅦの「初心者の館」が懐かしい…。
クラウドのキャラのイメージで台詞を選択した結果、マテリアとかの説明をすっ飛ばした管理人(笑)
だって、最初のバレットとの関係見てると、親切丁寧に教えてくれる雰囲気じゃないじゃない!!
空気を読んだんですよ。当時の幼い(FFというかRPG初心者な)管理人は。

でも実はゲームのシステム系って説明されてもイマイチ「?」なことが多い。
ただやって触って慣れるうちに自然と理解出来る物でした。子供でも。

最近はシステムが複雑なのか、説明が下手なのかはわかりませんが、なかなか慣れない。
まあ、慣れるまでプレイしてないという部分もあるのかもしれませんが…

ハマらないのは単純に魅力あるゲームが少ないからというのも理由の一つでしょうね。

続きはどうなるの!?
次はどこへ行けるようになるの!?
あのキャラはいつ仲間になるの!?

そういうワクワクが少ない…気がします。